Kurze Beschreibung der Methode
Primäre und sekundäre Quellen
Theoretische und praktische Begründung
Darstellung der Methode
Beispiele
Reflexion der Methode
Praxiserfahrungen

5. Beispiele

Für die Anwendung der Memory-Methode als Spiel und als Lerntechnik gibt es zahlreiche Beispiele. Im Folgenden wird eine Auswahl zur Einführung vorgestellt.

 

5.1. Memory als Lernmethode im Unterricht

Memorystrategien und –spiele lassen sich hervorragend variieren, was insbesondere für ihren Einsatz in der Schule spricht.

 

Gemüse- und Obstmemory

Als Grundlage dienen einfache Memorykarten, gekauft oder selbst gebastelt. Das Gemüse- und Obstmemory kann in allen Klassen eingesetzt werden. Dieses Memory sollte ergänzend zum Unterricht genutzt werden, um Ost und Gemüsesorten zu wiederholen. Nach dem Memoryprinzip benötigt man zwei gleiche Obst- und Gemüsesorten (Bilder), die auf Pappen geklebt werden. Didaktisches Ziel des Lehrers: Die Schüler sollen die Obst- und Gemüsesorten benennen können und den identischen Part finden. Statt Gemüse und Obst eignen sich auch andere konventionelle Begriffsbenennungen aller Fachgebiete.

 

Gemüse- und Obstdomino

Das Gemüse- und Obstdomino kann erst eingesetzt werden, wenn Kinder bereits lesen können. Im Gegensatz zum klassischen Memory werden zur Dominotechnik ein Bild und ein Wort benötigt. Beispiel: Ein Bild von einem Kohlrabi und das Wort Apfel. Die Schüler sollen nun nach dem Dominoprinzip den entsprechenden Part für beide Seiten finden und anlegen. Nach dem oben dargestellten Beispiel müsste auf die Seite des Kohlrabis das Wort Kohlrabi ergänzt werden. Für das Wort Apfel, das Bild eines Apfels. Die Beispiele des Gemüse- und Obstmemory, sowie Dominos zeigen die Grundlagen für alle weiteren Möglichkeiten und Abwandlungen von Memory- und Domino-Spielen auf. Im Unterricht lässt sich dieses Grundmuster für alle Fächer einsetzen, egal ob es sich um formale oder inhaltliche Zuordnungen handelt. Sprachliche, grammatikalische oder natur­wissen­schaftliche Sachverhalte können anhand von Memory erfasst und geübt werden. Es lassen sich zwei Prinzipien unterscheiden:

  • Gleichheit der Darstellung (Wort oder Bild)
  • Zusammengehöriges oder Ergänzendes (Dominoprinzip)

Auch als Frage und Antwort möglich, auf einer Karte steht eine Frage auf der anderen die Antwort. Beide Verfahren finden auch Verwendung im Erwachsenenbildungsbereich, manchmal sogar als Prüfungselemente. Es handelt sich hierbei um das Abfragen von inhaltlichen Sachverhalten und eine Überprüfung auf deren geistige Aufnahme durch die Teilnehmer. Memory und Dominospiele lassen sich im Klassenverband herstellen. Dabei können Bilder aus Zeitungen gesammelt oder selber gemalt werden. Das Geschehen wird den Kindern nicht nur Spaß bereiten, sondern auch einen Lernerfolg fördern. Visuelle und sprachliche Verknüpfungen, sowie Recherchen lassen sich so spielend einführen (vgl. z.B. http://www.tibs.at )

 

5.2. Mega Memory  

Eine Anwendungsmöglichkeit für Mega Memory ist z.B. das Merken der 20 Regionen Italiens, sowohl namentlich als auch bildhaft (vgl. Staub 2001, 162 f). Dazu sollten eine Liste mit den Namen der Regionen vorliegen und eine Abbildung Italiens mit den regionalen Aufteilungen. Diese werden so mit Nummern versehen, dass die gewählte Reihenfolge von 1-20 einer nachvollziehbaren Logik folgt. Z.B. könnten alle Regionen, die am Meer liegen, der Reihe nach vom Norden der Westküste über den Süden bis hoch zum Norden der Ostküste durchnummeriert werden. Die Nummerierung der anderen Regionen im Landesinneren kann dann im Anschluss erfolgen (vgl. ebd., 164 ).Beim Lernen dient die Baumliste als Referenz. Für die ersten fünf Regionen könnten beispielsweise folgende Verknüpfungen hergestellt werden (vgl. ebd., 164 f):

  • 1 Baum Aosta am Baum hängt ein Apfel, und zwar im Osten
  • 2 Licht- Piemont auf dem Lichtschalter klebt ein englischer Kuchen = Pie schalter
  • 3 Hocker Ligurien auf dem Hocker liegt eine Gurke
  • 4 Auto Emilia-Romagna der Schweizer Komiker Emil sitzt am Steuer seines Autos und fährt nach Rom
  • 5 Hand Toskana ich schüttle einigen Menschen in Florenz die Hand oder ich halte einen Topf und eine Kanne in der Hand

Auf diese Weise wird fortgefahren, bis alle 20 Regionen Italiens auf der Baumliste abgelegt sind. Um sich dabei Zeit zu lassen, besteht die Möglichkeit, sich je fünf Regionen, die nacheinander gelernt werden, vorzunehmen. Sind alle 20 Regionen gelernt, ist es wichtig, diese auf der Karte wiederzufinden oder in ein leeres Blatt mit abgebildeter Landkarte einzutragen. Die Übung sollte möglichst so lange wiederholt werden, bis die Karte auswendig aufgezeichnet werden kann. Anhand der Zeichnungen wird sichtbar, was noch einzuprägen ist und was bereits vertraut ist. Gleichermaßen kann beim Lernen anderer Weltregionen u.ä. vorgegangen werden. Die Abwechslung verschiedener Methoden vermag dabei hilfreich zu sein. So könnte ein Land an der Baumliste „aufgehängt“ werden, das nächste im eigenen Schlafzimmer, ein weiteres kann anhand einer Geschichte einen Platz im Gedächtnis finden. Je öfter und umfangreicher die gelernten Techniken angewandt werden, umso mehr Übung und Training bedeutet dies (vgl. ebd., 166).    

 

5.3. Memory als Sinneswahrnehmung

Der Themenbereich Memory umfasst auch Sinneswahrnehmungskomponenten. Spätestens seit Maria Montessori ist bekannt, dass Sinneserfahrungen besonders gut als Einstieg zur Schulung des Gedächtnisses eingesetzt werden können und zu einem besseren Lernerfolg beitragen.

 

Tastmemory

Tastmemory definiert sich als Erfühlen von Gegenständen mit geschlossenen Augen.

Beispiel: Steine ertasten

In einer Runde reicht ein Spielleiter/Trainer/Lehrer Steine an seine Mitspieler weiter. Die Mitspieler haben nun die Aufgabe, mit verbundenen Augen (geschlossenen Augen) zu entscheiden, welchen Stein sie in der Hand behalten oder lieber an ihren linken Nachbarn weitergeben. Dies geschieht so lange, bis alle Mitspieler mit einem Stein versorgt sind. Die Augen werden nun geöffnet, um den ausgewählten Stein in Augenschein zu nehmen. Die Steine werden zur Seite gelegt, optimal wäre es, eine Tätigkeit wie Sport oder andere Bewegungen anzuschließen. Nach ungefähr einer Stunde findet das oben erwähnte Eingangsritual nochmals von vorne statt. Jeder Spieler sollte beim 2. Durchgang „seinen Stein“ wieder erkennen (die Erfolgsquote beträgt fast 100 %). Zur Auswahl der Steine: Es empfiehlt sich, die Steine so zu wählen, dass sie aufgrund ihrer Form, Farbe usw. direkt wieder zu erkennen (mit geöffneten Augen) sind. Bei starker Ähnlichkeit können die Steine einfach mit Edding beschriftet werden, Zahlen oder Symbole bieten sich zur Kennzeichnung an. Schließlich sollte das Erfolgserlebnis nicht ausbleiben. Dieses Spiel ist ein reines Wahrnehmungsspiel ohne Wettkampfcharakter, es schult nur die eigene Sinneswahrnehmung und trägt somit zu besseren Gedächtnisleistungen bei.

 

Waldmemory

In der freien Natur sollen vorher festgelegte Naturbestandteile, wie Pflanzen oder Baumbestandteile, wieder erkannt werden. Ein Spielleiter legt verschiedene Bestandteile aus der Natur in einen Kreis. Beispiele: Baumrinde, Blüte einer Pflanze, Pilz (Achtung: keine Giftpilze), Blatt einer Pflanze. Jeder Teilnehmer entscheidet sich für ein Element (pro Mitspieler sollte ein Element zur Verfügung stehen) und macht sich auf die Suche nach dem passenden Gegenstück. Ist nach Meinung eines Spielers das Gegenstück gefunden, wird als Gruppe beratschlagt, ob es sich tatsächlich um ein solches handelt. Wie beim klassischen Memory können didaktische und lerntheoretische Schleifen eingebaut werden. In Bezug auf einen Baum wäre es möglich, bestimmte Daten zu erläutern: Was ist das für ein Baum, wie groß wird er, wo kommt er normalerweise vor usw. Zu beachten ist bei diesem Memory ganz besonders die Zielgruppe und Intention.  

 

Schüttel (Hör-) Memory

Zwei Röhren (aus Holz oder Säckchen, Filmdosen) werden mit denselben Inhalten gefüllt. Die Röhren können mit Reis, Getreide oder Büroklammern usw. gefüllt werden. Es gilt, so viele gleiche Paare wie möglich zu „erschütteln“. Dieses Spiel kann auf Zeit gespielt werden, wobei ein Spielleiter die Zeit stoppt. Es empfiehlt sich, Zahlen unter die Röhren zu kleben, um zu kontrollieren, ob gleich gefüllte Paare erschüttelt wurden.

 

Schmeckmemory

Einem Mitspieler werden die Augen verbunden, er muss die vorher durch einen weiteren Mitspieler festgelegten Lebensmittel (Gewürze) erschmecken bzw. den identischen Part geschmacklich erkennen. Praktische Durchführung: 5 verschiedene Gewürze/Lebensmittel heraussuchen und den Spieler erschmecken lassen. Zusätzlich wird als 6. Komponente ein identisches Gewürz/ Lebens­mittel eingesetzt (bzw. eines der fünf Gewürze ein zweites Mal angeboten), welches der Spieler erkennen soll. Hervorragend geeignet sind hierbei: Milch, Pfefferminztee, Mineralwasser. Als Lebensmittel eignen sich Apfelstücke ohne Schalen, Kartoffeln (halbgekocht), Senf (Vorsicht: Messerspitze reicht zum Erschmecken), Selleriestücke. Alles in kleine Stücke schneiden, da sonst der Tastsinn mit angesprochen wird. Um den Tastsinn ganz auszuschließen, könnte der Mitspieler gefüttert werden (vgl. Stengel 1982, 266 f).

 

Geruchsmemory

Angelehnt an das Schmeckmemory. Geeignete Geruchsproben: Essig, Salmiak, Benzin, Petrolium, Rum, Aceton. Zu beachten sei hierbei, dass der Geruchsnerv schnell ermüdet (vgl. ebd., 276 ff).

 

WICHTIG:

Bei allen Memoryspielen ist das Alter der Teilnehmer zu berücksichtigen, dies trifft vor allem auf das Schmeck-, Schüttel-, und Geruchsmemory zu. Kinder sollten keinen Alkohol erschnüffeln. Das Schüttelmemory eignet sich nur für ältere Kinder, da sonst die Geräusche schlecht zugeordnet werden können. Beim Schmeckmemory: Vorsicht mit scharfen Lebensmitteln. Es ist zu beachten, dass Teilnehmer unter Umständen an Lebensmittelallergien leiden können, vorher nachfragen! In diesem Kapitel wurde nochmals aufgeführt, wie facettenreich die Memorymethode einsetzbar ist. „Der Phantasie sind beim MEM keinerlei Grenzen gesetzt; was immer zusammengehört oder zumindest zusammengebracht werden kann, kann nach dem Paarprinzip Schülern spielerisch Lernen gewähren. MEM kann zur bloßen Eröffnung, zur Wiederholung und Übung ebenso verwendet werden wie als integrierender Teil einer umfassenderen Lernsequenz. Und: warum immer nur mit Grundschülern MEM betreiben, warum nicht auch mit Oberprimanern?!“ (Peterßen, W.: Kleines Methodenlexikon. Oldenbourg: München, 1999, 191 f)    

 

5.4. MemoRay zur Personalintegration  

MemoRay ist ein interaktives Memory-Spiel zum Kennenlernen von Mitarbeitern. Das Programm wird auf oben genannter Internet-Seite folgendermaßen beschrieben: „Unter Berücksichtigung gängiger Datenschutzauflagen erscheinen die Portraits der Kollegin­nen und Kollegen auf virtuellen Memory-Karten – von vorne, von der Seite – bzw. nur der Name, so dass die Wiedererkennung und die Zuordnung der Gesichter zu den Namen spielerisch erlernt wird. MemoRay ist dabei grafisch eher schlicht konzipiert, die klare Gliederung der verschiedenen Bereiche und Funktionen soll die Handhabung erleichtern. Da fast jeder die Regeln von Memory kennt, ist das Spiel selbst schnell zu verstehen und benötigt keine Hilfefunktionen. Eine integrierte Highscore-Liste soll zur Teilnahme anregen. Die Datenbank des Spiels ermöglicht Mitarbeitern einen schnellen Überblick über Talente und vermittelt die wichtigsten Infos der Kollegen. Zusätzliche Funktionen bietet die ‚MemoRay-Talk‘-Newsgroup. Sie ist ein kleines Extra, um Feedback zu sammeln und Leben ins Spiel zu bringen. MemoRay soll schnell um neue Mitarbeiter, Spielstufen und –Varianten erweitert werden können“ (vgl. http://www.golem.de/0106/14602.html).

 

5.5. Das Betriebsmemory  

Bereits in den vorigen Kapiteln hat sich gezeigt, dass Memory eine vielseitig einsetzbare Methode ist. Hier soll auch noch am Beispiel des Betriebsmemorys skizziert werden, wie die Memory-Methode auf erwachsenbildnerische Tätigkeiten übertragen bzw. dort eingesetzt werden kann. Folgende allgemeine Ziele lassen sich aus dem Betriebsmemory ableiten:

  • Optimierung von Arbeitsabläufen in Unternehmen
  • Kompetenzen von Mitarbeitern stärken
  • Nutzung eigener Ressourcen

Das Betriebsmemory lässt sich in speziellen Situationen hervorragend anwenden:

  • in verkaufspezifischen Situationen
  • zur rhetorischen Unterstützung
  • Anwendung (Optimierung) von Arbeitsabläufen

Für alle drei Situationen muss zuallererst eine Grundbasis geschaffen werden. Diese Grundbasis besteht aus dem Erlernen von Zahlensymbolen (vergleichbar mit den Prinzipien von Gregor Staub, Mega Memory). Im Folgenden sind die Zahlenreihen von 1-10 und von 11-20 aufgeführt. Es handelt sich hierbei um Zahlenreihen, die von dem Autor Roland Geisselhardt entwickelt wurden. Dementsprechend sind diese Zahlenreihen und Symbole nicht identisch mit denen von Gregor Staub. Roland Geisselhard führt in seinem Buch nur die Zahlenreihen 1-20 auf, es werden in der nachfolgenden Aufzählung also keine Zahlenreihen weggelassen. Zahlensymbole R. Geisselhart, veranschaulicht in: Das perfekte Gedächtnis, 1989 Zürich:

  • 1 Kerze Die Kerze entspricht der Form einer 1
  • 2 Schwan Der Schwanenhals symbolisiert eine 2
  • 3 Dreizack Der Dreizack besitzt drei Zacken
  • 4 Kleeblatt Das vierblättrige Kleeblatt
  • 5 Hand Eine Hand hat 5 Finger
  • 6 Elefant Der Rüssel des Elefanten entspricht einer 6
  • 7 Fahne Mit etwas Phantasie ist aus der Fahne eine 7 erkennbar
  • 8 Sanduhr Die Sanduhr symbolisiert die 8
  • 9 Schlange Die Schlange krümmt sich zu einer 9
  • 10 Golfball und Schläger Der Schlägerkopf und der Ball ergänzen sich zu einer 10
  • 11 Spaghetti und Gabel Mit Phantasie verknüpfen sich Spaghetti und Gabel zur 11
  • 12 Wecker Der Wecker hat 12 Ziffern und zeigt mit beiden Zeigern auf die 12
  • 13 Katze Der Schwanz der Katze zeigt die 1 und der grazile Rücken die 3
  • 14 Gerader und gezackter Blitz Der gerade Blitz steht für die 1, der gezackte Blitz für die 4
  • 15 Aufzug und Mann Die linke Wand stellt eine 1 dar, ein Mann in einer gekrümmten Haltung eine 5
  • 16 Angelrute Die Angelrute formt eine 1, der Hacken eine 6
  • 17 Geodreieck Die Kanten lassen sich als 1 und 7 identifizieren
  • 18 Vogelhäuschen Die linke Wand des Häuschens stellt eine 1 dar. Die beiden (doppelten) Eingangslöcher eine 8
  • 19 Luftballon mit Schnur Die Schnur zeigt eine 1, der Ballon mit herunterhängender Schnur symbolisiert eine 9
  • 20 Geschenkeschlitten Der geschwungene Schlittenkopf sieht aus, wie eine 2, das Gepäck und der Sitz lassen sich als 0 identifizieren

Tipp: Es sollte vermieden werden, im Stress oder unter Druck zu lernen, da es dann besonders schwer fällt. Ausschlaggebend für einen guten Lernprozess ist der so genannte Alpha-Zustand (Entspannungszustand). Die angegebene Symbolenzahlenreihe mit den ausgeführten Erklärungen versteht sich wie alle Beispiele in unserem Text nur als Anregung und ist selbstverständlich austauschbar. Ist der Geschenkeschlitten mit der Zahl 20 für jemanden zu abstrakt, so ist es durchaus möglich, sich die Zahl 20 auch mit anderen Symbolen und Erläuterungen zu merken.

Der zweite Schritt besteht in der Verknüpfung der Zahlensymbole mit einer bestimmten Situation oder einem Inhalt. Im weiteren Verlauf werden 3 typische Situationen zur Anwendung des Betriebsmemorys erläutert.

 

(1) Verkaufssituationen

Verkaufssituationen zeichnen sich durch Kundenkontakt aus. In einer solchen Situation muss der Verkäufer besonders kompetent und aussagekräftig in Hinsicht auf das Produkt wirken und diese Kompetenz durch seine eigene Persönlichkeit und sein Auftreten ausstrahlen. Produktinformationen werden dem Kunden hier nur nebensächlich präsentiert, vorrangig sollte sich der Verkäufer auf den Kunden und dessen Wünsche einstellen können. Dies kann er jedoch wiederum nur, wenn er die Produktinformationen genauestens kennt, so dass er sie jederzeit abzurufen weiß. Konzentriert er sich auf das Aufzählen der Details, so tritt der Kundenkontakt in den Hintergrund. Praktische Umsetzung: Um im Kundengespräch kompetent zu erscheinen, ist es zunächst wichtig, Informationen über ein Produkt zu sammeln, die die Kaufkraft des Kunden erhöhen. Diese Produktinformationen verknüpft der Verkäufer mit den Zahlensymbolen und prägt sie sich somit ins Langzeitgedächtnis ein.

Ein Beispiel: Möbelverkäufer, Verknüpfung der Zahlensymbole mit Produktinformationen zu einer Couch

  • 1 Kerze Eine Kerze ist im heißen Zustand verformbar (wandelbar), die Couch ist ausziehbar, lässt sich also wandeln
  • 2 Schwan Der grazile Schwan mit seinem weißen Federkleid könnte für das tolle Design der Couch stehen
  • 3 Dreizack Die Couch ist durch ihr robustes Material besonders für Kinder geeignet. Bildliche Vorstellung: Ein Kind stößt einen Dreizack in die Couch.

Dieses Modell lässt sich beliebig fortführen, je abstrakter und absurder eine Geschichte (ein Bild) ist, desto besser scheint das Gehirn diese Informationen speichern und dann vor allem erinnern zu können. Die eigene Fantasie kann dabei unbegrenzt walten. Wurde diese Liste einmal verinnerlicht, dann ist jede Produktinformation sofort abrufbar. Der Vorteil liegt auf der Hand: Der Kunde kann individuell beraten und weitere verkaufs­strategische Prinzipien können eingesetzt werden. Mit dem Fachwissen „im Rücken“ wirkt jeder Verkäufer in hohem Maße selbstbewusster und kompetenter.

Mit dem Verkaufsmemory können nicht nur Produktinformationen weitergegeben, sondern auch aufeinanderfolgende Handlungen abgespeichert werden. Zum Beispiel: Angebot unterbreiten, Preisvergleich anbieten, das Gespräch abschließen, einen Kaufvertrag unterbreiten, den Kunden verab­schieden.

 

(2) Memory als rhetorische Stütze

Memory eignet sich nicht nur zum Merken bestimmter Informationen, sondern kann im weitesten Sinne auch dazu beitragen, in Situationen mit rhetorischem Anspruch schlüssige Argumentationsketten und Gliederungen aufzubauen. Somit entfaltet die Memory-Methode ihre Vorteile nicht nur im Lernbereich des Personals, sondern eignet sich auch für Führungskräfte. Memory dient in dieser Situation als Stütze bzw. Leitfaden in einem Vortrag. Praktische Umsetzung: Wie schon beim Verkaufsmemory sollte der Vortrag sinnvoll aufgebaut werden. Für die Einsetzung des Memoryverfahrens werden Schlüsselbegriffe gefiltert und mit den jeweiligen Zahlensymbolen verknüpft. Anhand der Stichwörter setzt sich der Vortrag zusammen. Allerdings ist der Vortrag so vorzubereiten, dass die Schlüsselwörter im Sinne eines Gerüstes zu seiner inhaltlichen Abrufbarkeit und Ausformulierung verhelfen. Voraussetzung hierfür: Das inhaltliche Wissen, das durch und in dem Vortrag vermittelt wird, muss dem Redner auch gegenwärtig sein, sofern in flüssiger Form vorgetragen und nicht eine Aneinanderreihung von Schlüsselwörtern präsentiert werden soll.

Beispiel: Vortrag über ein Lebensmittelprodukt

  • 1 Kerze gesundes Produkt, enthält viel Kohlenhydrate Bild: Kerze verbrennt Kohlenhydrate im Körper
  • 2 Schwan Produkt enthält keine tierischen Fette Bild: Schwan schwimmt immer noch auf unserem Teich, er muss nicht geopfert werden
  • 3 Dreizack Verpackung gut versiegelt und deshalb lange haltbar Bild: Sogar der Dreizack schafft es nicht die Tüte zu zereißen

Die Symbole lassen sich auch hier wieder auf die Handlungen des Redners und deren Abfolge übertragen: Jetzt aufstehen, Folie auflegen, Gruppendiskussion anleiten, Abschluss­kund­gebung, Schließen des Gespräch, Verabschieden.

 

(3) Optimierung von Arbeitsabläufen

Zur schnellen Abwicklung von Arbeitsabläufen lässt sich Memory in Bildform einsetzen. Das Erlernen der Zahlensymbole ist die Basisvoraussetzung. Anders als bei den beiden anderen Beispielen, sind diese Bilder und Symbole im Büro oder arbeitsintegrierten Räumen präsent. Diese Form des Memorys eignet sich, wenn es in einem Untenehmen immer wieder zu unverrichteten Arbeitsvorgängen kommt. Arbeitet ein Betrieb mit vielen Azubis oder Praktikanten, so weiß jeder Azubi oder Praktikant, welche Aufgaben er an bestimmten Stellen/Orten zu verrichten hat, ohne Mitarbeiter bei der Arbeit stören zu müssen.

Praktische Umsetzung: Wie auch in den beiden anderen Beispielen werden die Zahlensymbole gelernt, die inhaltliche Zuordnung erfolgt anhand der Firma (des Chefs). Die Mitarbeiter lernen die Symbole mit den dazugehörigen Ergänzungen nur „auswendig“. Der Fantasie der Mitarbeiter sind natürlich keine Grenzen gesetzt. Durch ihre Verknüpfungen wer­den die Arbeitsabläufe im Langzeitgedächtnis gespeichert, nicht durch die begriffliche Formulierung des vorgegebenen Arbeitsschrittes des Unternehmens.

  • 1 Kerze Akten in den dazugehörigen Ordner zu heften Bild: Die Kerze verbrennt die Akten, wenn sie nicht eingeheftet werden
  • 2 Schwan Lampen beim Verlassen des Arbeitsplatzes ausschalten Bild: Der Geschwungene Hals des Schwans, symbolisiert eine Tischlampe
  • 3. Dreizack Anrufbeantworter einschalten Bild: Kunden gehen mit einem Dreizack „auf einen los“, wenn sie keinen erreichen können.

Anhand der drei Beispiele sieht man, wie wandelbar und vielseitig einsetzbar Memory für den Erwachsenbildungsbereich ist. Die Kreativität und Fantasie, die zur Verknüpfung von Gedächtnisleistungen benötigt werden, kann spielerisch realisiert werden. Allerdings ist auch erkennbar, dass immer doppelt gelernt werden muss. Optimaler wäre es, wenn jemand eine Technik hätte, sich den Stoff unmittelbar zu merken. Manchen Menschen gelingt dies auch sehr gut, andere aber können über das Memory sich Hilfen erarbeiten, erste Erfolge zu erzielen, die ihre Gedächtnisleistungen verbessern, Sicherheit geben und dazu führen, sich auch direkt mehr merken zu können.

 

5.6. Kinder, Memory und Geschichten verbinden

Kinder besitzen ein ausgeprägtes Kurzzeitgedächtnis, deshalb ist es für sie einfacher, Gedächtnisleistungen, wie sie etwa im Memoryspiel gefordert werden, zu erbringen. Um jedoch von einer bloßen Wiedergabe einzelner Elemente wegzukommen, ist es sinnvoll, das Memory mit Geschichten zu verbinden (vgl. Geisselhart 1999, S. 13 ff). Beispiel: Als Grundlage dient ein ganz normales Memoryspiel. Die Karten werden unter den Mitspielern aufgeteilt (2 oder mehrere). Jeder Spieler zieht abwechselnd aus seinem Stapel zwei Karten und erzählt eine Geschichte abgestimmt auf die gezogenen Karten. Dabei ist es nicht wichtig, dass die beiden Karten identisch sind, dies sollten sie eher nicht sein.

Beispiel gezogene Karten:

  • a) Sonnenblume
  • b) Biene

Mögliche Geschichte: Die Biene war so dick und schwer, dass die Sonnenblume umknickte, als sich die Biene auf sie niedersetzte, um sie zu bestäuben. Sind schließlich alle Karten aufgebraucht, werden sie durcheinander gemischt. Eine Karte wird aufgedeckt und die Mitspieler müssen erraten, welche Karte dazugehört.

Dieses Spiel lässt sich im Anspruch steigern, indem drei oder vier Karten zum Geschichtenerzählen hinzugenommen werden.Voraussetzungen für das kreative Geschichtenerzählen und seinen Memorierungswert sind die oben genannten Übertreibungen.

Das Memory kann auch als Wettkampfspiel durchgeführt werden: Wer die zugehörige Karte errät, darf sich die zwei Karten nehmen, wer am Schluss die meisten Karten gesammelt hat, hat gewonnen. Das klassische Memoryspiel bietet eine gute Möglichkeit, um Kinder auf die Zahlensymbole vorzubereiten.

Bei älteren Kindern können die Zahlenreihen von 1 – 10 eingeübt werden. Findet das Kind Gefallen an den systemischen Gedächtnisleistungen, so können die Zahlenreihen auf 11-20 erweitert werden. Letztlich mündet die Zielsetzung in der Kompetenz, Verknüpfungen mit Schulstoff oder Alltagssituationen herstellen zu können. Beherrscht man die Zahlenreihen, so kann durchaus Schulstoff aus Fächern wie Geographie, Chemie oder Biologie mit den Zahlensymbolen verknüpft werden.

Zum Üben reichen kleinere Aufgaben, wie sich den Einkaufszettel einprägen, also Gedächtnisleistungen, die zunächst nur im Kurzzeitgedächtnis bleiben.  

 

5.6. THINK- Spielevorstellung

 

Memo Story ( http://www.ravensburger.de/portal/index,1451245-1451247-1456397-1456838.html )

Ein kommunikatives Spiel von Ravensburger, bei dem Gedächtnis und Kreativität gefragt sind und gefördert werden. Wie bei Mega Memory ist sich auch hier ein Bild von dem zu machen, was man sich merken will. Je kreativer und merkwürdiger die Bilder und Geschichten, umso besser. Das Spiel soll vor allem Spaß machen. Spielverlauf: Jede Person hat eine Reihe von Begriffskarten und MEMO-Karten auf der Hand. Der Spieler, der anfängt, legt eine dieser Karten aus und beginnt, den Begriff in eine Geschichte einzubetten. Die nächste Person legt eine ihrer Karten darauf und setzt die Geschichte fort. Auf diese Weise entsteht eine unterhaltsame Geschichte, die sich jeder Mitspieler gut einprägen sollte, denn sie muss früher oder später von jedem abgerufen werden können. Wird nämlich von einer Person in ihrem Spielzug eine MEMO-Karte statt einer Begriffskarte gelegt, muss der Spieler, welcher zuvor „an der Reihe war“, die gesamte Geschichte in genannter Reihenfolge sinngemäß, aber mit den exakten Begriffen der Begriffskarten wiedergeben. Wer zuerst alle eigenen Begriffskarten abgelegt hat, hat gewonnen. Beispiele: Die Person, die beginnt, spielt eine Karte mit dem Begriff „Tapetenwechsel“ aus und sagt dazu den Satz: „Ich brauche dringend einen Tapetenwechsel.“ Der nächste, der an der Reihe ist, legt eine seiner Begriffskarten offen auf die vorhergehende Karte und sagt einen neuen Satz. Lautet der Begriff z.B. „Betriebsausflug“, dann könnte der zweite Satz lauten: „Deshalb organisiere ich gerade einen Betriebsausflug.“ Die Anschlusssätze sollten dabei in irgendeinem Zusammenhang mit den vorher gesagten stehen. Das Spiel geht so lange weiter, bis von einer Person, die an der Reihe ist, eine MEMO-Karte ausgespielt wird. Eine MEMO-Karte kann auf zweierlei Arten eingesetzt werden. Wird sie vor einen beliebigen Mitspieler gelegt, muss dieser dann die gesamte Geschichte wiederholen. Wird sie auf den Kartenstapel in der Mitte gelegt, dann versuchen alle Mitspielenden so schnell wie möglich mit der Hand auf die Karte zu schlagen. Die Person, die dies zuletzt schafft, muss die gesamte Geschichte wiederholen.

Variation : Als Variation kann vor Beginn des Spiels ein Thema festgelegt werden, um das die jeweilige MEMO-STORY geht. Für die Auswahl des Themas könnte z.B. eine der Begriffskarten gezogen werden und dann das Rahmenthema gemeinsam festgelegt werden. Wäre der Begriff auf der Karte z.B. „Sofa“, so könnte dies zum Thema „Ein Wochenende im Möbelhaus“ gemacht werden.