Kurze Beschreibung der Methode
Primäre und sekundäre Quellen
Theoretische und praktische Begründung
Darstellung der Methode
Beispiele
Reflexion der Methode
Praxiserfahrungen

3. Theoretische und praktische Begründung

Auch für eine konstruktivistische Sicht auf die Didaktik gilt, dass Wissen nicht unwichtig ist. Zwar müssen wir angesichts der Halbwertzeit von Wissen heute immer auch sehen, dass es wesentlich geworden ist, vor allem Kompetenzen auszubilden, die das veränderliche Wissen zu beschaffen und zu organisieren wissen – also nicht bloß auswendig zu lernen und dies schnell zu vergessen, sondern zu lernen, wie man lernt –, aber dies schließt nicht aus, dass es immer eines bestimmten Grundwissens bedarf, um Anschluss an die Wissens- und Kommunikationsgesellschaft zu halten. Ein solches Grundwissen, das es für die alltägliche Kommunikation ebenso gibt wie für Grundlagen in allen Unterrichtsfächern, sollte kontinuierlich aufgebaut werden und hierbei kann ein konstruktives Wissensspiel hilfreich sein. Allerdings gilt hier der wesentliche Grundsatz der konstruktivistischen Didaktik, dass gerade bei der Wissensvermittlung keine Rekonstruktion um ihrer selbst willen betrieben werden sollte, d.h. es macht wenig Sinn, möglichst viel totes Wissen anzuhäufen und hierin eine großartige Leistung zu erblicken.
An dieser Stelle sind Shows und Quizsendungen in den gegenwärtigen Formaten eigentlich wenig zielführend und zur Ausbildung einer Wissensgesellschaft gänzlich ungeeignet. Da hier das Interesse am Nervenkitzel und dem Ungewöhnlichen im Vordergrund steht, geht es auch nicht um Lernen, sondern mehr um Schadenfreude und Zuschauergunst, die nur dann entsteht, wenn ein Teil der Antworten selbst gewusst werden (= „das hätte ich besser gemacht“ oder „ich bin genauso gut“). Das angebotene Wissen selbst bleibt ohne Zusammenhang, es kann kaum weiter verwendet werden und bezieht sich auch nicht auf weitere anschlussfähige Lernhandlungen. Dafür ist es immerhin unterhaltsam und gewiss sinnvoller als manch andere Sendung, obwohl ein problematischer Effekt sein mag, dass die Massen Bildung und Leistung leichthin an bloß speziellem Wissen ausgerichtet sehen könnten. Aus der Sicht der Lernforschung aber reicht Wissen allein nie hin, sondern benötigt Kompetenzen, in denen es kontextbezogen zum Tragen und zur Anwendung kommen kann. Zwar schließen Wissens­shows solches Wissen nicht gänzlich aus, aber sie fördern es auch nicht hinreichend.
Ein Problem der Wissenssendungen im Fernsehen ist es, dass um Geld gespielt wird. Hier wäre es im pädagogischen Rahmen sinnvoller, um Kompetenzstufen oder immaterielle Werte zu spielen. Da sich ein solch offener rahmen für das Spiel jedoch nicht programmieren ließ, bleibt hier der Vorschlag, mit den Lernern jeweils zu thematisieren, für welche sinnvollen Belange man das gewonnene Geld am Ende ausgeben könnte. Dies kann im Unterricht sehr produktiv sein und dazu führen, dass im Blick auf das Fach/Thema zugleich besprochen werden könnte, wofür man sinnvoll Geld ausgeben müsste oder könnte.
Wann wird eines Wissensshow für das Lernen produktiv? Wann ermöglicht sie konstruktives lernen? Hier gilt das Gleiche wie für Lehrende: Wenn diese länger unterrichten, dann werden sie in dem, was sie unterrichten, immer schlauer, weil sie ein Wissen in produktiver Anwendung organisieren und differenzieren können. Insoweit versucht die Lernforschung zu zeigen, dass wir diesen Effekt auch beim Lerner nutzen können: Wann immer wir Lernende als Lehrende einsetzen können, wird sich grundsätzlich ein positiver Effekt in ihrem Lernen einstellen. Wann immer sie nicht nur Fragen beantworten, sondern Fragen und Antworten selbst entwerfen müssen, werden sie einen Lern- und Kompetenzzuwachs erfahren. Auf diesen Effekt setzt das hier angebotene konstruktive Wissensspiel.
Ein konstruktives Wissensspiel besteht deshalb nicht nur aus Abfragen, sondern nutzt auf Seiten des Lerners gezielt das Erstellen von Fragen, um handlungsorientierte, anwendungs­bezogene Kompetenzen im Bereich der Informationen und des Wissens auszubilden. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Fragen nicht zu einfach und willkürlich werden, sondern Zusammenhänge und kognitive Anschlüsse erfassen, die das Lernen nachhaltig fördern. Wissensspiele motivieren Lerner insbesondere dann, wenn sie zeigen können

  • welches Wissen sie bereits erworben haben,
  • wie geschickt sie Wissen abfragen können,
  • wie sie langsam den Schwierigkeitsgrad von Fragen steigern können,
  • wie sie mögliche, aber falsche Antworten mit richtigen Antworten kombinieren können (Trennschärfe bei richtigen Antworten entwickeln),
  • dass sie erfolgreich ein Quiz organisieren können.

Eine Schwierigkeit bei der Konstruktion eines eigenen Wissensspiels ergibt sich allerdings: Oft neigen Lerner dazu, die Fragen so speziell und schwierig anzulegen, dass bei der anschließenden Durchführung des Spiels die Versuchskandidaten schnell scheitern können. Hier ist es wichtig, dass die gestellten Fragen sich auf ein bestimmtes Lernthema im Unterricht beziehen müssen und hierbei nur Fragen gestellt werden dürfen, die klar in diesem Thema erfasst sind. Dies kann z.B. durch eine Beschränkung auf bestimmte gemeinsam bekannte Texte oder Informationen erreicht werden. Dann dürfen Fragen nur aus diesen Kontexten gestellt werden.