Kurze Beschreibung der Methode
Primäre und sekundäre Quellen
Theoretische und praktische Begründung
Darstellung der Methode
Beispiele
Reflexion der Methode
Praxiserfahrungen

4. Darstellung der Methode

Das konstruktive Wissensspiel wird in Form eines konstruktiven Lernspiels durchgeführt. Hierzu lehnen wir uns an das bekannte Medienformat der Show „Wer wird Millionär?“ an, verwandeln es jedoch im Sinne einer handlungsorientierten und lernerbezogenen Didaktik in ein aktives Spiel. Das Ziel des Spieles ist es, in einem für die Lerner bekannten und reizvollen Rahmen ihr konkretes Wissen zu erweitern. Das Quiz  ist durch seine Ähnlichkeit mit dem Format „Wer wird Millionär?“ nicht nur eine akzeptierte und beliebte Art, sich Faktenwissen anzueignen, sondern erleichtert dadurch auch den Zugang zu dieser Art von eher „trockenem“ Wissen. Die wesentlichen Ziele dieses Spieles sind:

  • die Lerner werden selbst zu Produzent/-innen, indem sie eine Quiz-Show mit fachbezogenem Inhalt selbst entwerfen und Zuschauer/-innen vorführen;
  • die Lerner nutzen hierbei aktiv mediale Prozesse mit Computer/Beamer und Präsentationen und lernen den Umgang mit diesen Medien;
  • die Lerner erwerben Faktenwissen auf eine aktive und kreative Weise: Nicht durch Be­ant­worten von Lehrerfragen, sondern durch das Entwickeln von eigenen Fragen und richtigen wie falschen Antworten und durch das spielerische Beantworten von Fragen ihrer Mitschüler/-innen;
  • das Format der Quiz-Show erhöht die Neugierde der Lerner auf die richtige Antwort, steigert die Motivation und damit die Gedächtnisleistung.

Innerhalb des Wissensspiels gibt es – wie im TV-Format – drei Joker, die aber im Klassenzimmer/Gruppenraum teilweise anders eingesetzt werden als im Fernsehen:

  • Der Publikumsjoker wird eingelöst, indem die Frage noch einmal vorgelesen wird, die TN per Handzeichen antworten und die Stimmen pro Antwort gezählt werden. Die Kandidat/-innen können dann entscheiden, zu welcher Antwort sie tendieren.
  • Der 50/50 Joker wird genauso eingesetzt wie von „Wer wird Millionär?“ bekannt: Zwei dafür vorher festgelegte falsche Antworten verschwinden, sobald auf den 50/50-Joker geklickt wurde, die Kandidat/-innen müssen dann nur noch zwischen den beiden übrig gebliebenen Fragen die ihnen richtig erscheinende Antwort auswählen. Sie können natürlich auch noch einen weiteren Joker dazu nehmen, um sich abzusichern.
  • Der „Telefonjoker“ von „Wer wird Millionär?“ ist in diesem Spiel in den „Lehrerjoker“ umbenannt. Statt jemanden zu Hause anzurufen, um die Frage an sie/ihn weiterzugeben, wird die Frage der/dem Lehrer/-in vorgelesen und muss von dieser/diesem beantwortet werden. Es kann hier natürlich auch ein Anruf simuliert werden (s. das Kapitel „Für Lehrende“).

 Zeitbedarf: Es können ausführliche oder Teilversionen gespielt werden. Es gibt drei Teile des Spiels, die zu beachten sind:

  • Erste Phase: Einleitende Vorführung eines Fragesets, um das Spiel zu demonstrieren und für das Spiel zu motivieren. Dieser Frageset wird vom Lehrenden erstellt und unter seiner Anleitung gespielt.
  • Zweite Phase: Erstellung von Fragesets in Lerngruppen durch die lerner. Hierzu benötigen die Lerner ein gemeinsames Material, auf das sie sich begrenzend beziehen können.
  • Dritte Phase: Die Fragesets der Lerngruppen werden gemeinsam gespielt, wobei die jeweiligen Lerngruppen bei ihren Fragesets die Sendung moderieren.

Lerngruppenvoraussetzungen: Für jede der Lerngruppen sollte ein eigener Raum bzw. ein deutlich abgetrennter Teil eines großen Raumes zur Verfügung stehen, damit sie die Fragenentwicklung in Ruhe und vertraulich bewältigen können. Für die jeweiligen Spielphasen im Plenum (erste und dritte Phase) kann der Klassenraum genutzt werden.
Das Spiel lässt sich mit fast jeder Gruppengröße spielen, mindestens sollten es aber 15 Lerner sein, um hinreichend Spannung entwickeln zu können. Eine inhaltliche Vorbereitung der Lerner ist nicht erforderlich, da sich das Quiz von selbst erklärt und in der ersten Spielphase kennen gelernt wird.

Technische Voraussetzungen:Ideal sind ein Beamer und mehrere Laptops /PCs (für jede Gruppe einen). Ist dies nicht möglich, sollte zumindest ein Overhead-Projektor bereit stehen.

Geldgewinne: Geld wird je nach Spielstufe gewonnen. Es ist für den Unterricht wichtig, dieses Geld in andere Werte zu verwandeln. Als sinnvoll hat sich in bisherigen Spielen erwiesen, das Geld in der Gesamtgruppe fiktiv (aufgelistet in einer Tabelle) zu sammeln und am Ende mit der Klasse zu besprechen, wofür es sinnvoll (möglichst im Blick auf das bearbeitete Thema) ausgegeben werden könnte. Alternativ ließen sich die Sieger der höchsten Beträge auch mit kleinen Geschenken (Süßigkeiten usw.) verwöhnen. Wichtig jedoch ist, dass die Gewinne tatsächlich verarbeitet werden und nicht völlig bedeutungslos bleiben, da sie ja bestimmten erreichten Leistungen entsprechen.

Zu den Phasen des Spiels: Das Wissensspiel beginnt mit einer Spielphase in der Gesamtgruppe. Hier wird zunächst das vorgegebene Einstiegsfrageset des Lehrenden gemeinsam gespielt. Dabei moderiert die Lehrerin/der Lehrer und bittet zwei Freiwillige (Mädchen und Junge) als Kandidat/-innen nach vorne. Sobald diese eine Frage falsch beantworten, werden sie von zwei anderen Freiwilligen abgelöst. Das Spiel beginnt von vorn, wobei die ersten Antworten dann bekannt sind und kurz mit dem Plenum wiederholend durchgegangen werden können. Dies ist allerdings auch schon eine Herausforderung an die Merkfähigkeit und Aufmerksamkeit und erhöht deutlich die Aufmerksamkeit der Gruppen.
Die anderen Teilnehmer/-innen, die nicht als Kandidat/-innen mitspielen, stellen die Zuschauer/-innen der Quiz-Show und helfen ggf. aus, wenn der „Publikumsjoker“ eingelöst wird. Bei jeder neuen Runde (wenn die Kandidat/-innen gescheitert sind) stehen für die neuen Kandidaten/-innen erneut drei Joker zur Verfügung.
In der zweiten Phase des Wissensspiels werden die Lerner nun selbst aktiv. Sie bereiten mithilfe eines Infomaterials oder der im Unterricht bearbeiteten Materialien und/oder Bücher, ggf. unter Hinzuziehung eines Lexikons in Kleingruppen ihre persönliche Quiz-Show oder Quiz-Fragen zum relevanten Wissen vor. Dazu müssen sie Fragen, richtige Antworten sowie falsche Lösungen eigenständig erarbeiten. Sie tragen dann die Fragen und Antworten in das programmierte Spiel ein und können es so in der dritten Phase mit den anderen Gruppen spielen bzw. diese mit ihrer Quiz-Show oder ihren Quiz-Fragen herausfordern. Die Eingabemaske in das Spiel erleichtert diese Phase. Das Spiel ist so programmiert, dass es die spätere Präsentation selbst erstellt.
In der dritten Phase fordern die jeweiligen Kleingruppen die anderen Lerner mit ihrer vorbereiteten Quiz-Show bzw. Quiz-Fragen heraus. Sie moderieren die Sendung mit je zwei Kandidat/-innen aus der Gesamtgruppe. Diese Phase dauert entweder so lange, bis jede Show durchgespielt wurde oder bis das von der Spielleitung ausgewählte Frageset gespielt wurde. Im Unterricht lässt sich dies entweder am Stück oder in bestimmten Phasen verteilt über eine längere Zeit spielen.

Reflexion des Spiels: Die Reflexion des Wissensspiels dient dazu, die Geschehnisse noch einmal Revue passieren zu lassen, Unmut oder Freude äußern zu können, daraus Schlüsse für die Zukunft zu ziehen und das Spiel damit abzurunden und abzuschließen. Das Vorgehen bei der Reflexion sollte ungefähr umfassen:

  • Ein Blitzlicht, um ein allgemeines, spontanes Stimmungsbild von den Lernern zu erhalten: Wie war das Spiel? Hat es gefallen oder eher nicht? Was war gut, was war schlecht? Warum?
  • Eine ausführlichere Reflexion aller Spielphasen:
    • Zur 1. Phase: Wie war die Einstiegsrunde? Wie wurden deren Fragen erlebt? Gibt es noch Einzelheiten, die im Gedächtnis geblieben sind? War diese Runde schwieriger als die selbst erstellten Runden? Inwiefern?
    • Zur 2. Phase: Wie wurde das Entwickeln von Fragen erlebt? Was war gut/schlecht und warum? Ist es schwer gefallen oder leicht? Wie war die Stimmung in den Gruppen? Was könnte man bei einem erneuten Durchlauf besser machen?
    • Zur 3. Phase: Wie wurde die Rolle der Moderator/-in erlebt? Waren die Kandidat/-innen zufrieden mit ihnen und wann/warum nicht? Welche Fragen der anderen waren schwierig/zu leicht, wie könnte man in Einzelfällen besser fragen? War das Be­antworten leichter/schwieriger als beim ersten, vom Lehrer gegebenen Frageset und wenn ja, warum?
  • Zum weiteren Vorgehen in der Klasse/im Unterricht/der Jugendgruppe:
    • Würden die Lerner das Spiel gerne noch mal spielen? Wenn ja, was müsste anders laufen?
    • Welche durch die Fragen aufgeworfenen Themen sollten/könnten im Unterricht aufgegriffen werden?

Download des Spiels:
Laden Sie diese ZIP-Datei runter. Sie enthält 2 EXE-Dateien und einen Ordner mit Data. Sie müssen Ihren Computer wahrscheinlich extra erlauben, auch Exe-Dateien in diesem Ausnahmefall zu laden. Die Dateien sind geprüft und frei von Viren, wenn Sie sie von dieser Universitätsseite beziehen:
http://www.uni-koeln.de/hf/konstrukt/didaktik/wissensspiel/wissensspiel.zip (5,31 MB)
Entpacken Sie die Datei in einem eigenen Verzeichnis auf ihrem PC/Laptop. Beginnen Sie mit dem Erstellen des Fragesets im Editor. Ist dieser erstellt, können Sie im Wissensspiel den Frageset aufrufen und das Spiel beginnen.

Bei der Installation des Editors wird automatisch ein Verzeichnis generiert unter: c:\users\Name des Users\AppData\Roaming\wwb . Dort warden die erstellten Spielesets abgelegt. Von dort lassen sie sich beliebig in eigene Verzeichnisse kopieren und dann damit auch auf anderen PCs spielen.

Bei falschen Antworten beginnen Sie das Spiel wieder von vorne oder Sie laden ein anderes Frageset. Achten Sie beim Speichern der Fragesets bitte auf unterschiedliche Namen, damit Sie ursprüngliche Sets nicht überschreiben. Viel Spaß!